Alpha通道在多媒体课件作品开发中的应用

Alpha通道在多媒体课件作品开发中的应用

一、Alpha通道在多媒体课件作品开发中的应用(论文文献综述)

戴蒙蒙[1](2020)在《不同画面平衡状态下大学生视觉注意行为的眼动实验研究》文中提出手机、电脑等移动通信设备的迅猛发展带动了媒介融合的加速,各媒介间的交融合作引发了一个普遍的现象,就是图像阅读。“图像”是指人们的眼睛所能捕捉到的每一张、每一幅、每一帧画面,而图像阅读的过程可以理解为阅读画面的过程,伴随画面的阅读过程会产生视觉注意,那么画面本身的某些特征就会影响视觉注意行为。探究不同画面平衡状态下的大学生视觉注意行为成为本次研究的重点,借助眼动设备能捕捉到人们的眼球运动情况,为研究的开展提供了科学准确的参考数据,以大学生作为研究对象是研究的情境选择,既考虑到实验开展的便利性,又参考了群体的代表性。本研究是通过眼动实验来验证不同画面平衡关系下某些视觉注意特征是否存在,从而挖掘画面中的方向和重力与视觉注意行为间的关系。研究的主要内容包含以下四个部分:第一部分是阐述研究的视角及主要内容。大学生作为图像阅读的热情“拥抱者”,研究这一群体在阅读图像时的视觉注意行为是教育领域值得探索的方向。以画面平衡为研究视角,通过眼动实验,探究画面中的线条以及左右、顶底重力关系与大学生视觉注意行为之间的联系,进而借鉴相关规律来帮助资源开发者合理设计教育教学资源。第二部分是眼动实验的设计及开展。实验设计主要包括素材的制作、评估和筛选、实验程序的编写以及实验被试的招募等环节,通过预实验的经验总结,最终确立正式实验方案。实验共有三组,第一组实验是验证画面中的线条是否对视觉注意行为产生影响,如果产生影响,这种影响是否表现为一定的引导作用,阅读过程又是否会在线条的转折区域发生停留;第二组及第三组实验分别是验证画面中左右重力、顶底重力处于大于、小于和等于三种不同关系时,阅读顺序和注意力分配是否会发生变化,即视觉注意的轨迹和热点区域是否会发生相应的改变。第三部分是实验数据的整理和分析。实验共收集到45名被试的数据,主要是通过注视时长、注视点数目、注视次序、眼跳次数等指标来验证假设是否成立。首先剔除眼球捕捉率较低的数据,然后借助Excel对符合要求的数据进行排序和条件筛选,再利用SPSS对数据进行方差分析和描述性统计分析。数据分析的结果表明,画面平衡与视觉注意行为间的关系主要体现在两个方面:一方面,画面中的线条会影响视觉注意的轨迹,视觉注意习惯跟随线条的引导,而且曲线(不含圆和螺旋线)的引导效果优于直线。另外,圆对视觉注意行为的影响表现在人们习惯按照圆的顺时针方向进行阅读,在阅读螺旋线时,视觉注意习惯从螺旋中心向外移动;另一方面,画面中的左右重力关系会影响视觉注意的热点,当画面处于物理平衡(左重力=右重力)和视觉平衡(左重力>右重力)状态时,注意力会平均分配在左右两区域,当画面处于不平衡状态(左重力<右重力)时,注意力则会更多分配在重力大的一侧。除此之外,实验数据还揭示了画面中顶底重力关系的改变不会对视觉注意行为产生影响,视觉注意总是习惯从上向下移动,并且对顶部区域的关注更多。第四部分是实验结论的应用。根据实验结论进行逻辑推理可以得出三个方面的启示:第一,线条可以作为重要的视线引导元素被应用在资源的设计中;第二,通过调整画面左右重力的关系,能有效突出重要信息;第三,在顶底结构的画面中,内容要按照视觉习惯从上到下进行排放。这些规律能为教育领域的资源开发提供指导,使资源设计走向合理化。视觉注意行为作为人们学习、工作、生活中的一种常见行为,会发生在各种不同的情境下。研究教育情境下的视觉注意规律,对于教育领域来说是一次有价值的探索。“以人为本”、“学生主体”这些教学理念的实现,核心就在于尊重学生,这当然也包括尊重学生的视觉规律,探究这些规律,并在资源开发中运用好这些规律,将会开发出更符合学生认知的学习资源,从而更加有效地帮助学习者学习。

杨蔓婷[2](2020)在《视频资源在高中地理教学应用中的评价研究》文中认为随着信息技术的发展和新一轮地理教育课程改革的进一步推进,教育领域的变化日新月异,各种教学理念、教学媒体、教学方法涌现在地理课堂之中。作为一种现代媒体,视频资源已经得到了广大地理教师的认可并广泛应用。视频资源应用的普遍性和广泛性,展示了地理教学是与时俱进的,但同时也引发思考:视频资源在地理教学中用得好吗?怎么用才是更好的呢?针对这些问题,就需要探讨如何来评价中学地理课堂中应用的视频资源,这对促进教师更好地思考和改进应用视频资源的能力提升有现实意义。本文从三大部分进行论述:第一部分,从背景分析入手,梳理了国内外目前地理视频资源研究现状,界定研究的范围,确定研究主体。基于地理教学论、建构主义理论、经验之塔理论和多媒体学习理论,架构了视频资源与地理教学之间的桥梁,夯实了论文的理论基础。第二部分,以评价指标设计为核心。首先,从评价理念和原则上规范评价指标拟定行为,通过课堂观察和文献分析法从地理教学要求、媒体特性和视频资源的实际应用三个角度归纳评价的各指标要点,从而构建初步的视频资源在高中地理教学应用中的评价指标体系。其次,在此基础上,采用德尔菲法,邀请12名地理教学领域的相关专家,通过两轮问卷数据的定量和定性分析,确定了视频资源的评价指标体系;最后,采用专家估测法确定了视频资源应用评价指标体系中各项指标的权重。第三部分,以实际应用为导向,采用基于录像的课堂观察方式,邀请3名研究者对两节课进行评分,依据评分检验评价指标体系的一致性,并根据评分细则分析两节课的差异点,从而提出视频资源在高中地理教学应用中的优化对策。通过三个部分,本文最终构建出完善的视频资源在高中地理教学应用中的评价指标体系,共包括4个一级指标:教学目标维度、内容设计维度、教学实施维度、目标达成维度;12个二级指标:地理实践力、综合思维、区域认知、人地协调观、设计依据、视频内容、视频质量、呈现方式、情境创设、课堂氛围、教学效果、学生发展;26个三级指标。

李莉[3](2019)在《基于网络的虚拟现实教学管理系统的设计与实现》文中认为本文主要基于威爱公司的实际需求介绍虚拟现实教学管理系统的设计与实现。虚拟现实教学与传统的多媒体教学在教室形态和功能上都有很大的不同。一个典型的虚拟现实教室由一台服务器、一台教师机和三十台带有虚拟现实头显的学生机组成。功能上,虚拟现实教学使用的课件是体积较大的虚拟现实内容,系统开发面临大文件快速分发、混合现实教学等问题。使用传统的线性内容分发方案传输虚拟现实教学课件需要耗费大量的时间。系统在设计时以P2P的方式进行内容分发,使得传输时间不随学生机数量的增长而线性增加,通常可以在半分钟左右完成一个课件的分发,显着地缩短了传输时间。针对混合现实教学这一问题,系统抛弃了传统的蓝绿幕抠像方案,采用基于深度数据的无绿幕抠像技术,基于深度信息实现前景和背景的快速分离。该方案在与蓝绿幕抠像方案效果接近的情况下,能够以更低的成本进行快捷地部署。学生在教学过程中通常需要佩戴虚拟现实头盔,为了方便教师与学生进行沟通,系统使用WebRTC开发了一套P2P音视频监控方案,教师可以直观的看到学生头显中的画面,并通过语音进行指导。此外,本课题整体采用了Web技术进行桌面应用开发。运用Electron和React等技术探索了桌面应用开发的新模式,极大地提升了桌面应用的开发效率。论文主要工作如下:1.根据网络教学的背景和需求分析,对虚拟现实教学管理系统的各个模块关系进行梳理,建立虚拟现实教学管理系统的总体框架,完成该管理系统业务流图的设计;2.在此基础上对系统管理模块、教师管理模块、学生管理模块、课件管理模块等核心模块进行了详细设计,实现了网络教学、基础数据管理、数据统计分析等功能。3.对系统各个模块进行了测试分析,并使用WebRTC开发了一套P2P音视频监控方案,教师可以直观的看到学生头显中的画面,并通过语音进行指导等。截至目前,系统现已在厦门大学、东北大学和加州大学伯克利分校等多所国内外知名高校完成部署并稳定运行。

王杰[4](2019)在《中等职业学校《影视编辑》课程教学研究》文中进行了进一步梳理数据化大时代背景下,信息产业发展迅速,快速发展模式下对知识的要求越来越严格化。所以,职业教育的发展需要引起足够的重视,在职业教育体系模式下更好的培养出技能技巧型人才,充分将学校中学到的本领应用于社会,以便满足岗位的各种需求。虽然对我国中等职业教育的要求越来越严,但是对于中等职业教育的认识或是对中等职业教育培养目标的把握等一系列问题是中等职业教育发展的重要问题。改变人们对中职院校的片面想法,加强中职教育各方面的管理,时刻考虑中职教育对象的特殊性,对于教学的把握是关系到教育质量是否提高的关键。教学是实施教育的最基本活动。通常所说的教学是具体到某一门课程,本文就以中等职业院校的具体课程为出发点。在中等职业学校,学习影视制作技能离不开影视编辑,《影视编辑》课程是学习影视的重要课程,主要培养中职学生的操作技能,同时具备影视类相关岗位所需的职业能力。《影视编辑》课程要求理论与实践并重,课程的学习不仅培养学生的专业技术水平,掌握基本的理论知识;同时更注重艺术素养,教会学生影视审美,提升自己影视思维水平。经过《影视编辑》课程的探究为中职学生提供优质教学,由具体的课程延伸化,将范围逐渐涉及不同的中职领域,彻底为中职教学质量的提升做出一定贡献。本文主要采用文献分析、师生调查问卷与比较分析的方法,对中职《影视编辑》课程进行教学研究。论文分为五个部分:第一部分对于选题的目的、意义、重难点等内容进行阐述。了解具体的研究背景,研究价值以及解决方法。第二部分对影视编辑进行分析。从概念界定开始逐步延伸,同时对教学主体与教学对象展开主要分析,并且确定人物特点,为更好的教学做准备。第三部分将其作为核心内容之一。根据新时代社会潮流,将影视语言的“新”字进行创新运用,在课堂教学中体现创新教学,让学生体验新鲜的味道,由“新”的体验改变学生学习态度,由态度影响学生人格发展。第四部分重点对学生进行实训。让学生真正体验操作带来的乐趣,做实用性教学,为社会立足打好坚定地基础。第五部分对影视实践教学的任务展开分析。针对不同学生因材施教,更好的培养学生的影视编辑技能技巧。通过论文五部分的研究分析,更加清楚主要研究思路。本论文以中职《影视编辑》课程为出发点,根据教育对象的性格特点,分析《影视编辑》课程教学包括课程的目标、所教内容、所用方法、实践评比、考核评价等。通过探究课程教学,分析中等职业学校教育教学出现的问题并针对问题因材施教,施教过程中教师需要耐心教学,为学生寻找学习突破口,重要的是使学生在掌握技术技能的基础上找到属于自己的立足之地,从而改变以前对于中职学生一味沉迷网络游戏,不学无术的态度偏见,共同从内外两方面进行教育管理,对中职师生的发展都有重要意义。

邰霞娟[5](2019)在《中职PHOTOSHOP课程教学中互评活动的研究》文中提出Photoshop课程是计算机专业的核心课程之一,在课程设置中占有重要的地位。在新的课程背景下,Photoshop已发生了质的飞跃,从课程的概念到课程目标,课程内容,课程教学、课程评价等方面,都发生了巨大的变化。因此,我们迫切需要一种与新课程相适应的评估方法。对于Photoshop课程应以发展服务为目的,以锻炼能力为首位,将职业技能的学习和职业精神的培养作为发展目标。我们非常需要那种对于教学与学生的成长起到优化与促进作用、在教学过程中起整合作用、体现出高质量的教学并促进学生学习能力提高的、增加学生自信心与学习兴趣的评定方式。于是两种不同的互评活动进入了课堂,如何制定和实施互评活动方案来促进学生的发展,是我们广大教师值得研究的问题。那么,选择什么样的互评活动,怎样开展有效的互评活动,怎样通过互评来促进学生的发展,这将是一项需要广大教师今后所要深入探究的课题。本研究以中职Photoshop课程为依据,以国内对教学评价的研究经验为借鉴,综合采用文献研究法、问卷调查法、访谈法、课堂观察法和轮组实验法进行研究,结合Photoshop课程教学,设计了基于在线展示的互评和基于现场展示的互评两种不同的互评活动方案,进行了“中职Photoshop课程教学中互评活动的研究”。笔者分五章来阐述本研究的内容:第一章是基于本课题的研究背景、研究目标与意义、研究内容与方法的介绍,综述了对相关研究的启示;第二章主要介绍了中职Photoshop课程的教学需求与特点、两种互评活动的特点及实施过程;第三章是对两种互评活动的实验设计及教学过程实施的详细阐述;第四章是从学生学习动机激发、学生对平面设计核心概念的理解、学生作品完成的质量、学生课堂投入表现、学生追求作品质量的意识五个方面进行效果分析与比较;第五章在总结本课题的研究结论的基础上,提出了教学过程中发现的问题与建议,并指出了研究中存在的不足和今后研究的展望。研究结果表明在Photoshop课程教学中实施基于在线展示的互评活动和基于现场展示的互评活动有利于提高学生的学习效果,有利于促进学生的发展。教师尝试两种不同的互评活动,丰富了教学评价的技能,增强了专业技能。笔者对两种活动过程中的经验、效果和问题进行跟踪、分析和总结,并提出了一些建议供广大教师参考。

董雪[6](2018)在《基于情境学习理论的微课设计与教学应用研究》文中研究说明当今正处于教育信息化的大时代背景中,各类学习资源等不断涌现,其中微课的设计与开发成为一个有价值的研究方向,越来越多的研究者参与到微课的相关研究中,但是,目前已有的微课作品中还存在着学习情境性缺乏、界面呈现不够吸引人、与学生互动性差等缺点。随着现代信息技术的高速发展,虚拟技术的出现可以将任意无法实现的真实情境虚拟化,利用虚拟技术开发出虚拟学习情境成为可能。本研究期望情境学习理论指导下,开发出促进学生学习效果的微课,丰富供学生自主学习的优质化数字资源,提升教育信息化进程,并为微课模式的设计提供借鉴。本研究利用文献研究法、基于设计的研究、调查法、实验法,首先对国内外微课的建设及微课设计模式做出分析,并通过对国内外情境学习理论指导下的教学设计模式的综述,进而提出研究问题;接着,设计出情境化微课的教学模式,并通过分析已有的微课开发模型以及可汗学院、洋葱数学网站等教学资源,总结出微课设计应遵循的一般原则,包括情境性原则、以学生为中心的原则和交互性原则等,在此基础上,搭建出情境化微课设计模型,包括分析阶段、设计阶段、评价与修改阶段,并对模型中的每一阶段具体的内容进行分析与论证,“分析阶段”模块是情境化微课设计的基础,通过选题、分别对学习者的分析。学习目标的分析、学习内容的分析,从而明确情境化微课需要解决的问题;“设计阶段”模块是情境化微课设计的关键,在情境学习等理论的指导下,设计出微课中内容组织形式和学习情境,通过设计问题情境和知识情境实现学生的情境化学习,对学习内容的组织结构进行分析与拆解,这个过程是受前期分析中的学习内容分析的指导的,并进行微课的开发。“评价与修改阶段”模块主要完成对情境化微课的应用效果的检验,并根据反馈结果进行修正。再次,选取合适的教学内容,根据搭建好的微课设计模型,制作出基于情境学习理论的微课实例;最后,选取实验对象,通过对学生的调查问卷和对教师访谈,根据设计的教学模式对微课进行教学应用,并对应用效果进行验证分析,实验数据表明情境化微课设计模式取得了较满意的实践应用效果。微课中虚拟学习场景的运用提升了学生的场景真实感,使教学视频生动有趣性;内容上整合已有知识点,能够有效吸引学生的注意力,提高学习兴趣,进一步提高学习绩效;实践共同体的构建加强了学生的交互合作,促进知识建构,学习者与教师都比较喜欢这种交互形式的微课,且操作方便、易用。由于笔者教学经验的欠缺,在微课的设计模式和对情境学习理论的理解方面存在一些不足,但利用情境学习理论来设计微课学习资源具有重要的推广价值,值得进一步研究和探讨。

赵金艳[7](2018)在《基于思维导图的微课设计与制作研究 ——以《计算机图文设计》课程为例》文中研究指明随着各类移动设备的不断出现,人们的学习方式正发生着巨大改变,为了提高学习效率,满足学习者的学习需要,混合式学习、碎片化学习、移动学习等学习方式不断涌现。而新兴的学习资源微课,不仅能够支持学习者碎片化、混合式的移动学习,而且具有短小精悍的特点,能够帮助学习者降低认知负荷,满足学习者的个性化学习需求。而思维导图是对人类思维的形象模拟,是一种帮助学习者更清晰地理清知识之间关系的学习辅助工具,因此,将思维导图运用在微课教学中有助于知识的整理、分析和可视化展现。本文通过对国内外思维导图和微课研究现状的分析,以认知负荷理论、图式理论和布卢姆教育目标分类理论为基础,基于思维导图进行微课的设计和制作,并在具体教学中进行实证研究,以期提高学习效果。本论文由下面六个部分组成:(1)文献调研。搜集和阅读大量国内外有关思维导图和微课的相关文献,了解思维导图、微课在国内外的发展现状。(2)分析课程,构建思维导图。具体包括课程目标分析、课程内容分析、思维导图在教学中的作用分析,将课程内容按照知识目标、技能目标、情感目标进行分类并绘制《计算机图文设计》课程的思维导图。(3)微课设计。以“路径应用”为例,首先分析“路径应用”部分的课程内容,然后进行教学设计,包括教学目标的分析、重点难点的分析、教学方法的选择和教学环节的确定。(4)微课制作与发布。包括微课资源类型的确定和制作,如:PPT课件、课程思维导图、微视频和辅助资料,最后课程资源在精品课程平台上发布。(5)微课实施应用。开展为时一学期的基于思维导图的微课教学实践,采用问卷调查的方式来了解微课应用情况,回收问卷进行数据分析。综上所述,通过本文的研究与实践发现,设计基于思维导图的微课来辅助教学,不仅能够促进信息技术教与学方式的变革,还能够引导学习者进行更加高效、个性化的学习,对提髙学习效果有一定的理论指导意义。

潘溯源[8](2018)在《视觉、听觉与行为的融合 ——全媒体智能电子乐创作展演系统的设计与应用研究》文中指出现今的数字艺术正伴随数字技术的革命与普及而迅速发展,一方面,伴随多种多样数字媒体的普及,数字艺术打破了传统的单一媒介形态,向着多媒体、跨媒体、混合媒体乃至全媒体的艺术表现形态改变;另一方面,近两年人工智能算法的突破再一次引发了对于计算机自主化艺术创作的讨论,智能化算法艺术成为了数字艺术研究领域的热门议题。在此背景下,混合媒体与智能算法相结合的全媒体数字智能艺术在未来极有可能成为数字艺术中极为重要的门类之一。全媒体智能电子乐创作展演系统的设计与应用作为对全媒体智能艺术的一次探索,一方面通过设计、制作创作展演系统将计算机智能算法与电子乐创作相结合,将数字化声音信息与数字化图像结构相结合,将计算机运算逻辑生成与人的主观情感创作相结合,从理论体系与技术系统两方面为全媒体智能艺术的创作形成基础条件。另一方面以电子乐为实验样本展开的实验性创作探索在计算逻辑为主导的创作模式下算法逻辑与人的情感之间的平衡点,以创作出具备艺术价值,符合审美标准的全媒体智能电子乐为最终目标。目前国内外在算法艺术和混合媒体艺术研究领域,对于计算机主导人为干涉协同创作这一数字艺术的创作模式和全媒体表现方式的相关研究仍处在探索阶段。基于此,本人对全媒体智能电子乐的理论体系和技术实现手段展开研究,力求以创新的理念和技术方法,进行全媒体智能电子乐的系统设计和电子乐作品的全媒体智能语言表达,实现以下原创性的理论研究和系统开发成果:1.开创全媒体智能电子乐理论研究,提出全媒体智能电子乐的概念,并根据其创作模式、表现特征等因素对该风格电子乐做出系统性定义。2.原创性地构建了一套用于创作、展示和表演全媒体智能电子乐的系统。该系统结合了计算机算法、声画对位结构和人机交互技术,将理论研究与实践创作相结合,全方位探索“全媒体化”、“智能化”、“人机协同化”三要素在全媒体智能电子乐体系中的意义。3.结合自己开发的全媒体智能电子乐创作展演系统的应用,将数学运算、道门术数、计算机逻辑算法、人机交互技术相结合,进行全媒体智能电子乐《奇门显像之庄生晓梦》作品的创作与展演,并以此为案例对全媒体智能电子乐的艺术价值和技术应用展开实验测评。全媒体智能电子乐的研究将算法艺术与混合媒体艺术相结合,以电子乐为起点为中国未来智能艺术的研究做出理论与实践的贡献。同时智能电子乐不但可以应用于学术型、实验型电子乐的创作,也可以被应用于电子舞曲、氛围音乐、音乐装置等艺术作品的创作中。

吴晓文[9](2017)在《Photoshop在计算机图形图像处理中的应用》文中提出Photoshop在当下图形图像处理中得到广泛应用,在满足用户相关处理要求的同时,还应用于与图像处理的各种场合。计算机图形图像处理技术在社会各行业各领域都会有所涉及,因此Photoshop软件的应用基础比较广泛,在不断改进和完善的过程中,软件的功能也更为趋向于实用性和人性化,在广告设计、网页制作、影视后期编辑等领域受到广泛应用。本文通过分析Photoshop在计算机图形图像处理中的技术应用,探讨其图形图像应用的具体体现意义,为图形图像处理技术的完善和实践提供帮助。

周亚运[10](2016)在《ARCS动机设计模型在高中信息技术课堂中的应用研究》文中提出长期以来受应试教育大环境的影响,信息技术作为一门副科很难引起学生们的注意,学生学习信息技术的动机普遍较低,但是随着信息技术的快速发展,信息技术的学科地位也越来越重要,浙江已经率先将信息技术纳入高考,作为高考的一个选修学科。高中信息技术新课程标准要求以提升学生的信息素养为宗旨,以学生为主体,倡导“自主、合作、探究”的新型学习方式,强调学生的主动性。因此,学生的动机水平与信息技术课程的学习直接相关。美国着名心理学家John Keller提出的ARCS动机模型,以学生的动机的激发和维持为核心来设计整个教学,与高中信息技术新课程的理念相符合。本研究围绕着ARCS动机模型研究高中信息技术课堂的教学设计和实践。首先综述了国内外ARCS动机模型的理论和应用相关研究现状,并从动机的视角对高中信息技术课程目标、内容以及课堂要素等进行分析。其次,探讨了ARCS动机模型视角下信息技术课堂教学设计原则,并在此基础上对教学目标、教学过程、学习环境、教学评价等教学要素进行分析与设计,建构出基于ARCS的信息技术课堂教学过程模式。该模式包含教学前活动、内容呈现、学习者参与、应用评价四个环节,课前活动环节学生建立注意、体验学习乐趣;内容呈现环节建立相关性、激发学习动机;学习参与环节,完成任务建立自信强化学习动机;应用评价环节,学生正确归因,建立满足感,维持学习动机。第三,依据教学过程模型对高中信息技术课堂进行课程实践分析和设计,选取高一信息技术课程进行教学实践。通过前期分析后,对教学目标、教学过程、学习环境、学习评价等几个部分进行设计并将方案付诸实施。最后,对实验结果采集数据并进行统计和分析。研究结果表明,将ARCS动机模型应用于高中信息技术课堂,合理地安排每个教学环节,能够促使学生成为学习过程的真正掌控者,学生的学习始终处于一种积极、愉快的状态,有效地提高学生的总体动机水平(在自信和满意层面的动机水平提高尤为明显),且学生的成绩也有了明显的提高。

二、Alpha通道在多媒体课件作品开发中的应用(论文开题报告)

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

三、Alpha通道在多媒体课件作品开发中的应用(论文提纲范文)

(1)不同画面平衡状态下大学生视觉注意行为的眼动实验研究(论文提纲范文)

摘要
abstract
第一章 绪论
    第一节 研究背景与意义
        一、研究背景:视觉注意行为研究的兴起
        二、研究意义:理论指导与实践应用
    第二节 国内外相关研究评述
        一、图像阅读的相关研究
        二、视觉注意行为的相关研究现状
        三、画面平衡的相关研究
        四、眼动研究的相关研究现状
    第三节 研究内容及研究目的
        一、研究内容
        二、研究目的
    第四节 研究思路及方法
        一、研究思路
        二、研究方法
第二章 相关概念界定与理论基础
    第一节 相关概念界定
        一、图像阅读的概念内涵
        二、画面平衡的概念内涵
        三、视觉注意行为的概念内涵
        四、眼动实验及数据分析概述
    第二节 理论基础及启示
        一、多媒体学习认知理论
        二、认知负荷理论
        三、注意理论
第三章 关于视觉注意眼动特征的预实验
    第一节 预实验准备及过程
        一、预实验目的
        二、预实验被试
        三、预实验设备
        四、预实验材料评估
        五、预实验过程
    第二节 预实验的问题及优化
        一、实验前讲解:避免实验过程被干扰
        二、仪器预调节:避免延长正式实验时间
        三、预留间隔时间:减少被试等待时长
        四、后测问卷指导:防止出现无效问卷
第四章 不同画面平衡状态下视觉注意行为的眼动实验设计及过程
    第一节 画面中线条引导作用的眼动实验
        一、假设来源
        二、实验假设
        三、实验目的
        四、实验材料选择
        五、实验设计
    第二节 画面中左右重力与视觉注意间关系的眼动实验
        一、假设来源
        二、实验假设
        三、实验目的
        四、实验材料选择
        五、实验设计
    第三节 画面中顶底重力与视觉注意间关系的眼动实验
        一、假设来源
        二、实验假设
        三、实验目的
        四、实验材料选择
        五、实验设计
    第四节 正式实验流程安排
        一、实验准备阶段
        二、正式实验阶段
第五章 视觉注意行为的眼动实验数据分析
    第一节 画面中的线条与视觉注意行为间的关系分析
        一、实验一基本数据统计筛选
        二、画面中的线条是否影响视觉注意行为
        三、图像阅读的过程是否跟随线条的引导力
        四、视觉注意的热点是否落于引导线条的转折处
        五、实验效果的后检验问卷分析
    第二节 画面中左右重力关系对视觉注意行为的作用分析
        一、实验二基本数据统计筛选
        二、不同左右重力关系下视觉注意行为的差异性比较
        三、实验效果的后检验问卷分析
    第三节 画面中顶底重力关系对视觉注意行为的作用分析
        一、实验三基本数据统计筛选
        二、不同顶底重力关系下视觉注意行为的差异性比较
        三、实验效果的后检验问卷分析
    第四节 实验总结
        一、实验目的总结
        二、实验结果总结
第六章 视觉注意规律对资源开发的启示
    第一节 线条的应用:视线引导的重要元素
        一、画面中的直线:突出知识点,连接信息链
        二、画面中的曲线:呈现生动设计,梳理知识脉络
        三、圆和螺旋线:引导阅读,突出主题
    第二节 左右重力关系:视觉热点的分配依据
        一、按照内容脉络,从左到右排放
        二、加重右侧重力,突出记忆内容
    第三节 顶底重力关系:视线注意的参考依据
        一、根据内容顺序,从上到下排放
        二、顶部放置信息,吸引视觉关注
第七章 总结与展望
    第一节 研究过程及结果总结
    第二节 研究反思及展望
        一、实验过程反思
        二、研究及应用展望
参考文献
附录一:实验素材的兴趣区编辑情况
附录二:实验效果的后检验问卷
附录三:实验编程及数据分析截图
附录四:眼动实验中的视觉轨迹图
致谢
附:本人读研期间发表论文及获奖情况一览表

(2)视频资源在高中地理教学应用中的评价研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
1 引言
    1.1 研究背景和意义
        1.1.1 研究背景
        1.1.2 研究意义
    1.2 研究现状
        1.2.1 国外研究现状
        1.2.2 国内研究现状
        1.2.3 国内外研究现状评述
    1.3 研究方案
        1.3.1 研究目标
        1.3.2 研究内容
        1.3.3 研究方法
        1.3.4 技术路线
        1.3.5 本论文的创新之处
2 基本概念和理论基础
    2.1 基本概念
        2.1.1 视频资源
        2.1.2 评价
    2.2 地理视频资源的类型
        2.2.1 专业教学类视频资源
        2.2.2 网络下载类视频资源
        2.2.3 自主录制类视频资源
    2.3 理论基础
        2.2.1 地理教学论
        2.2.2 建构主义理论
        2.2.3 戴尔的经验之塔理论
        2.2.4 多媒体学习理论
3 高中地理教学中视频资源评价指标体系设计
    3.1 评价理念
    3.2 评价原则
        3.2.1 发展性原则
        3.2.2 整体性原则
        3.2.3 独立性原则
        3.2.4 可测性原则
    3.3 评价量表建立的步骤
        3.3.1 评价指标的拟定
        3.3.2 评价指标权重的确定
        3.3.3 评价指标信效度的检验
4 高中地理教学中视频资源评价指标体系确立
    4.1 初拟地理教学中视频资源的评价指标
        4.1.1 确定评价依据
        4.1.2 初拟评价指标体系1.0
    4.2 修正地理教学中视频资源应用评价指标
        4.2.1 确定专家与数据分析
        4.2.2 第一轮专家问卷调查
        4.2.3 第二轮专家问卷调查
    4.3 确定评价指标的权重
        4.3.1 专家估测问卷编制
        4.3.2 各指标权重计算
        4.3.3 确定评价量表4.0
5 基于课堂录像评分的评价指标一致性检验与应用分析
    5.1 评价指标体系的观察对象及评分者选取
        5.1.1 观察对象的选取
        5.1.2 评分者及评分表发放
    5.2 评价指标体系的一致性检验与应用分析
        5.2.1 地理教学中视频资源应用评价指标体系的一致性检验
        5.2.2 地理教学中视频资源应用评价指标体系的应用分析
        5.2.3 地理教学中视频资源应用的优化策略
6 研究结论和不足
    6.1 研究结论
    6.2 不足与展望
参考文献
附录
    附录一 “一师一优课”视频网址
    附录二 第一轮专家咨询问卷
    附录三 第二轮专家咨询及估测问卷
    附录四 高中地理教学中视频资源各指标相对重要程度的专家估测结果
    附录五 高中地理教学中视频资源评价指标体系4.0版
    附录六 高中地理教学中视频资源应用的评价表
致谢

(3)基于网络的虚拟现实教学管理系统的设计与实现(论文提纲范文)

摘要
Abstract
第1章 绪论
    1.1 课题背景与意义
    1.2 国内外研究现状
    1.3 课题研究目标与内容
        1.3.1 研究目标
        1.3.2 研究内容
    1.4 论文组织结构
第2章 相关研究和技术
    2.1 使用Web技术开发桌面应用
        2.1.1 React.js与虚拟DOM
        2.1.2 Electron
    2.2 P2P网络
        2.2.1 BitTorrent
        2.2.2 WebRTC
    2.3 本章小结
第3章 需求分析
    3.1 需求分析
    3.2 业务概述
    3.3 功能性需求分析
        3.3.1 课件管理模块
        3.3.2 答题模块
        3.3.3 监控模块
        3.3.4 演示教学模块
    3.4 非功能性需求分析
        3.4.1 安全性
        3.4.2 性能要求
    3.5 本章小结
第4章 系统概要设计
    4.1 系统设计原则
    4.2 技术选型分析
    4.3 系统体系结构设计
        4.3.1 数据层
        4.3.2 视图层
        4.3.3 业务层
    4.4 系统功能结构设计
    4.5 系统网络拓扑
    4.6 系统数据库设计
        4.6.1 数据库模型设计
        4.6.2 关键数据表结构
    4.7 系统关键技术
        4.7.1 网络通信
        4.7.2 文件传输
        4.7.3 流媒体服务
        4.7.4 系统授权保护
    4.8 本章小结
第5章 系统详细设计与实现
    5.1 关键技术解决方案
        5.1.1 网络通信
        5.1.2 文件传输
        5.1.3 流媒体服务
        5.1.4 系统授权保护
    5.2 UI组件
        5.2.1 用户界面整体布局
        5.2.2 课件列表
        5.2.3 学生列表
        5.2.4 试题编辑器
        5.2.5 图表
        5.2.6 设置
        5.2.7 弹窗
        5.2.8 悬浮窗
    5.3 课件管理
    5.4 答题管理
    5.5 监控
    5.6 演示教学
    5.7 本章小结
第6章 系统测试与评估
    6.1 测试概述
    6.2 测试环境
    6.3 单元测试
    6.4 UI测试
    6.5 集成测试
        6.5.1 课件管理功能测试课件上传
        6.5.2 编写自动化测试程序
    6.6 系统运行效果
    6.7 本章小结
结论
参考文献
致谢
大摘要

(4)中等职业学校《影视编辑》课程教学研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
第一章 绪论
    第一节 研究背景及意义
        一、研究背景
        二、研究意义
        (1)理论意义
        (2)实践意义
    第二节 国内外研究现状
        一、国内研究现状
        二、国外研究现状
    第三节 研究内容与研究方法
        一、研究内容
        二、研究方法
        (1)文献分析法
        (2)问卷调查法
        (3)比较分析法
    第四节 研究重难点及创新点
        一、研究重点
        二、研究难点
        三、研究创新点
第二章 影视编辑相关概念界定及师生调查分析
    第一节 影视编辑概述
        一、影视编辑概念
        二、影视编辑教学方式
        三、影视编辑培养目标
    第二节 中职学校学生学习特点与教学分析
        一、学生学习兴趣及行为分析
        二、学生成就动机分析
        三、中职教育理念转型的现实性
        四、中职教师教学存在的问题
    第三节 对师生调查的数据分析
        一、调查目的
        二、调查设计
        三、数据分析
        四、调查总结
第三章 《影视编辑》课程教学发展
    第一节 影视语言是大众语言的新形态
        一、培养学生影视思维创造方法以及技巧与法则
        二、影视语言的自由性解决学生现实心理的叛逆
        三、影视语言的联想促进学生个性化发展
    第二节 影视语言教学提倡理论与实践并重
        一、理论讲述与影像结合的多元化教学
        二、分解式教学加强学生成就动机
        三、模仿强化向用以致学转变
    第三节 多元化的影视编辑教学方法
        一、项目教学法
        二、案例教学法
        三、趣味教学法
        四、影视剪辑技能大赛
    第四节 影视编辑原则与学生发展相辅相成
        一、动作衔接的连贯性利于学生规范化发展
        二、场景中清晰的方向性培养学生的专注度
        三、声音和图像的契合性提升学生的美化意识
第四章 《影视编辑》课程核心任务
    第一节 学生影视创作是教学的主要目标
        一、充足的拍摄前期准备工作培养学生的行为意识
        二、据学生兴趣爱好构思选题
        三、拍摄实践激发学生的专业认同感
    第二节 激励学生用视听语言表达内心需求
        一、蒙太奇的思维促进学生智力发展
        二、画面色彩传播学生丰富的内心世界
        三、声音语言表达学生的心境和情感
        四、指定素材自由编辑
    第三节 建立学生自主评价机制
        一、小组互评
        二、学生自评
第五章 影视编辑技能培养是编辑实践教学的任务
    第一节 培养学生使用Premiere软件进行影视编辑的技能
        一、鼓励基础薄弱的学生运用Premiere模板
        二、字幕制作保持学生个性化
        三、视频特效综合发展学生思维能力
    第二节 软件的专业性增强编辑特殊性
        一、激发学生好奇心
        二、利于学生探索新知
        三、动静结合顺应学生行为习惯
    第三节 影视编辑实践评比培养学生专业规范
        一、培养学生德育与文化知识规范
        二、培养学生职业能力规范
结语
参考文献
附录
    附录1 中职学生对于课程学习情况调查问卷
    附录2 中职教师《影视编辑》课程教学现状调查问卷
致谢

(5)中职PHOTOSHOP课程教学中互评活动的研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
第1章 绪论
    1.1 选题背景
        1.1.1 新的课程标准需要新的课程评价
        1.1.2 中职学生的行为习惯特点
        1.1.3 中职Photoshop课程教学评价的内在需求
    1.2 教学评价的研究现状
        1.2.1 一般教学评价的理论
        1.2.2 不同评价方式的探索
        1.2.3 互评活动的探索
        1.2.4 信息技术课程教学评价的理论
        1.2.5 Photoshop课程教学评价
        1.2.6 作品评价的相关量规
        1.2.7 相关研究的启示
    1.3 研究目标与意义
        1.3.1 研究目标
        1.3.2 研究意义
    1.4 研究内容与方法
        1.4.1 研究内容
        1.4.2 研究方法
第2章 两种互评活动的设计
    2.1 中职Photoshop课程的教学需求与特点
        2.1.1 中职Photoshop课程标准的基本精神和要求
        2.1.2 中职Photoshop课程的特点
        2.1.3 中职Photoshop课程类型
    2.2 设计起点:活动理论
    2.3 基于在线展示的互评
        2.3.1 在线互评平台—蓝墨云班课
        2.3.2 学生互评功能
        2.3.3 Photoshop课程中在线互评活动的实施
    2.4 基于现场展示的互评
        2.4.1 明确小组展示汇报的目的
        2.4.2 遵循展示汇报的原则
        2.4.3 做好展示汇报的指导
        2.4.4 展示汇报的实质
        2.4.5 基于现场展示的互评实施的过程
    2.5 两种互评活动的内在理论基础
        2.5.1 内心动机的自我决定理论
        2.5.2 社会凝聚力理论
        2.5.3 互动课堂中协同学习的理念
第3章 中职Photoshop课程教学中互评活动的实验研究
    3.1 研究目的
    3.2 研究方法与工具
        3.2.1 轮组实验的设计
        3.2.2 学习效果的测量与评估
        3.2.3 调查研究的实施
    3.3 研究对象
    3.4 研究过程
        3.4.1 教学对象分析
        3.4.2 教学内容设计
        3.4.3 学习小组划分
        3.4.4 教学过程实施
第4章 两种互评活动的效果分析与比较
    4.1 数据采集
    4.2 在线展示的互评活动效果分析
        4.2.1 学生的学习动机效果
        4.2.2 学生对平面设计核心概念的理解效果
        4.2.3 学生作品完成的质量效果
        4.2.4 学生的课堂投入表现效果
        4.2.5 学生追求作品质量的意识效果
        4.2.6 课堂观察结果
    4.3 在线展示的互评活动的教学特点
    4.4 现场展示的互评活动效果分析
        4.4.1 学生的学习动机效果
        4.4.2 学生对平面设计核心概念的理解效果
        4.4.3 学生作品完成的质量效果
        4.4.4 学生的课堂投入表现效果
        4.4.5 学生追求作品质量的意识效果
        4.4.6 课堂观察结果
    4.5 现场展示的互评活动的教学特点
    4.6 两种互评活动的对比分析
        4.6.1 学生的学习动机效果
        4.6.2 学生对平面设计核心概念的理解效果
        4.6.3 学生作品完成的质量效果
        4.6.4 学生的课堂投入表现效果
        4.6.5 学生追求作品质量的意识效果
第5章 结论与展望
    5.1 结论
    5.2 不足与展望
        5.2.1 研究中的不足
        5.2.2 展望
附录
    附录1 中职Photoshop课程评价调查问卷
    附录2 Photoshop课程学习动机调查问卷
    附录3 平面设计概念知识测试题
    附录4 小组合作课堂记录表
    附录5 Photoshop课程作品评价量规表
    附录6 教学助理汇总表
    附录7 小组学习过程评价量规表
    附录8 访谈提纲
参考文献
在读期间发表的学术论文与研究成果
致谢

(6)基于情境学习理论的微课设计与教学应用研究(论文提纲范文)

摘要
ABSTRACT
第1章 绪论
    1.1 研究背景
        1.1.1 微课形成一股研究新浪潮
        1.1.2 微课制作缺乏科学的设计模式
        1.1.3 情境学习在微课设计中的实现
    1.2 研究目的
    1.3 研究意义
        1.3.1 理论意义
        1.3.2 实践意义
    1.4 研究思路及内容
    1.5 研究方法
        1.5.1 文献研究法
        1.5.2 基于设计的研究
        1.5.3 调查法
        1.5.4 实验法
    1.6 研究的创新点
第2章 概念界定和理论基础
    2.1 相关概念界定
        2.1.1 微课的概念界定
        2.1.2 微课的特点
    2.2 研究的理论基础
        2.2.1 情境学习理论
        2.2.2 认知负荷理论
    2.3 国内外研究综述
        2.3.1 国内外关于微课的建设及微课设计模式的研究
        2.3.2 国内外关于情境学习理论指导下的教学设计模式的研究
        2.3.3 国内外相关研究对本研究的启示
第3章 情境化微课设计模式的构建
    3.1 情境化微课的教学模式的构建
        3.1.1 情境化微课的教学模式的构建
        3.1.2 情境化微课的教学模式的分析
    3.2 典型的微课设计模式分析
        3.2.1 基于五星教学原理的微课设计模式
        3.2.2 面向深度学习的微课设计模型
        3.2.3 基于学习元平台的微课设计模式
    3.3 典型的微课视频分析
        3.3.1 可汗学院中的微课分析
        3.3.2 洋葱数学中的微课分析
    3.4 情境化微课设计模式的构建
        3.4.1 情境化微课的一般设计原则
        3.4.2 情境化微课设计时需考虑的问题
        3.4.3 情境化微课设计模式的搭建
        3.4.4 情境化微课设计模式的相关分析
第4章 基于情境化微课设计模式的实例开发
    4.1 情境化微课的前期分析
        4.1.1 选择教学主题
        4.1.2 学习内容分析与组织
        4.1.3 学习者分析
        4.1.4 教学目标分析
    4.2 情境化微课中学习情境的设计
        4.2.1 情境化微课实例开发环境的选择
        4.2.2 情境化微课实例中的学习情境设计
    4.3 情境化微课的制作与实现效果
        4.3.1 情境化微课的制作
        4.3.2 情境化微课的部分实现效果
第5章 情境化微课实例的教学应用研究
    5.1 实验准备
        5.1.1 实验对象的选取
        5.1.2 测量工具的制定
    5.2 实验实施过程
        5.2.1 实验前教学的组织过程
        5.2.2 实验中学生的学习过程
        5.2.3 调查问卷的发放及教师的访谈
    5.3 调查数据统计与分析
        5.3.1 来自学生的问卷调查
        5.3.2 来自教师的访谈记录
    5.4 情境化微课的教学应用效果分析
        5.4.1 情境化微课的应用效果
        5.4.2 情境化微课在教育教学中的价值分析
第6章 总结与展望
    6.1 研究总结
    6.2 研究不足
    6.3 研究展望
注释
参考文献
附录
    附录一:《地球的运动》教学设计
    附录二:《地球的运动》微课脚本设计
    附录三:情境化微课设计与教学应用研究的调查问卷
    附录四:情境化微课设计与教学应用研究的教师访谈提纲
    附录五:情境化微课评价的指标体系
攻读硕士学位期间发表的文章
致谢

(7)基于思维导图的微课设计与制作研究 ——以《计算机图文设计》课程为例(论文提纲范文)

摘要
Abstract
第一章 绪论
    第一节 研究背景
        一、学习方式的改变促使微课的出现
        二、思维导图有助于知识的可视化
        三、移动学习环境支持交互式学习
    第二节 研究的意义
        一、理论意义
        二、实践意义
    第三节 国内外研究现状
        一、国外研究现状
        二、国内研究现状
    第四节 研究内容
    第五节 研究方法与研究思路
        一、研究方法
        二、研究思路
第二章 相关概念和理论基础
    第一节 相关概念
        一、思维导图
        二、思维导图、概念图和知识地图概念辨析
        三、微课
    第二节 理论基础
        一、认知负荷理论
        二、图式理论
        三、布卢姆教育目标分类理论
第三章 《计算机图文设计》课程思维导图的构建
    第一节 教学目标分析
    第二节 课程内容分析
    第三节 思维导图在微课教学中的作用
        一、思维导图有助于教学思路可视化
        二、思维导图有助于教学知识的整理、分析和创新
        三、思维导图有助于展现知识之间的关系
    第四节 思维导图的绘制方法
    第五节 《计算机图文设计》课程的思维导图
第四章 基于思维导图的《计算机图文设计》微课设计
    第一节 基于思维导图的微课设计原则
    第二节 基于思维导图的微课设计过程
    第三节 基于思维导图的微课的设计——以《路径应用》为例
        一、《路径应用》课程内容分析
        二、《路径应用》思维导图与微课的关系分析
        三、基于思维导图的《路径应用》微课设计
第五章 基于思维导图的《计算机图文设计》微课的制作与发布
    第一节 微课的制作
        一、资源的类型
        二、制作工具与方法
    第二节 微课的发布
第六章 微课教学应用实践
    第一节 教学实施过程
    第二节 问卷调查及数据分析
        一、问卷设计
        二、问卷的调查对象和实施过程
        三、信效度分析
        四、调查问卷的数据分析
    第三节 微课教学实践效果总结
第七章 研究总结与展望
    第一节 研究的特色与创新
    第二节 研究的不足
    第三节 研究展望
参考文献
附录
致谢

(8)视觉、听觉与行为的融合 ——全媒体智能电子乐创作展演系统的设计与应用研究(论文提纲范文)

中文摘要
ABSTRACT
绪论
    第一节 课题研究意义和背景
    第二节 研究范围的界定
    第三节 国内外研究现状
    第四节 “智能电子乐”概念的提出
    第五节 研究内容
    第六节 研究思路
    第七节 小结
第一章 系统总体方案设计及相关理论
    第一节 系统总体功能分析
    第二节 系统环境与平台选择
    第三节 智能电子乐中的应用数学
    第四节 图像与行为信息的数据化运算
    第五节 小结
第二章 基于计算机智能的电子乐创作子系统设计
    第一节 基于计算机智能的电子乐创作子系统功能分析
    第二节 基于创作功能的模块化结构设计
    第三节 基于数字音频技术的声音设计模块组设计方案
    第四节 基于计算机智能的音乐结构创作模块组设计方案
    第五节 小结
第三章 基于全媒体混合的电子乐展演子系统设计
    第一节 基于全媒体混合的电子乐展演子系统功能分析
    第二节 基于数字图像技术的声音信息视觉化模块组设计方案
    第三节 基于人机交互技术的协同创作展演模块组设计方案
    第四节 小结
第四章 全媒体智能电子乐《奇门显像之庄生晓梦》创作分析
    第一节 作品主题创意
    第二节 声音与影像元素设计分析
    第三节 音乐结构设计分析
    第四节 交互结构设计分析
    第五节 小结
结论与展望
    第一节 结论
    第二节 展望
参考文献
致谢

(10)ARCS动机设计模型在高中信息技术课堂中的应用研究(论文提纲范文)

摘要
ABSTRACT
1 绪论
    1.1 研究背景
    1.2 文献综述
        1.2.1 国外研究
        1.2.2 国内研究
    1.3 研究目的和意义
        1.3.1 研究目的
        1.3.2 研究意义
    1.4 研究内容和方法
        1.4.1 研究内容
        1.4.2 研究方法
    1.5 研究步骤
2 研究理论基础
    2.1 学习动机的概念及相关理论基础
        2.1.1 学习动机概念
        2.1.2 学习动机理论
    2.2 ARCS动机设计模式概述
        2.2.1 ARCS动机设计模式要素
        2.2.2 ARCS动机设计模式与教学过程的关系
3 ARCS动机视角下高中信息技术课教学设计研究
    3.1 基于ARCS的高中信息技术课程分析
        3.1.1 课程目标定位符合学生发展需求
        3.1.2 课程内容与学生学习生活息息相关
    3.2 基于ARCS的高中信息技术课堂要素分析和教学设计流程
        3.2.1 ARCS动机视角下高中信息技术课堂要素分析
        3.2.2 ARCS动机视角下高中信息技术课教学设计流程
    3.3 ARCS动机视角下信息技术课堂教学设计原则
        3.3.1 系统性原则
        3.3.2 主体性原则
        3.3.3 切身性原则
        3.3.4 支持性原则
        3.3.5 多样性原则
    3.4 基于ARCS动机设计模型的信息技术课教学设计分析
        3.4.1 动机生成性的教学目标
        3.4.2 动机生成性的教学过程
        3.4.3 支持性的学习环境
        3.4.4 过程性和公正的教学评价
    3.5 基于ARCS的信息技术课堂教学过程模式
4 ARCS动机设计模型在高中信息技术课堂的应用实践设计
    4.1 动机关联因素始端分析
        4.1.1 以转化信息技术学习动机为基础的需求分析
        4.1.2 信息技术学习动机现状调查分析
    4.2 ARCS视角下的高中信息技术课程教学设计策略
        4.2.1 激励性的教学目标设计
        4.2.2 注意性的教学前活动设计
        4.2.3 切身性的内容设计
        4.2.4 成功体验的学习活动设计
        4.2.5 学以致用,以“评”促“学”
5 基于ARCS动机设计模型的高中信息技术课程实施案例及分析
    5.1 实施方案设计
    5.2 高中信息技术教学设计实例
        5.2.1 课前分析和准备
        5.2.2 教学活动过程
    5.3 实施效果分析
        5.3.1 学业成绩分析
        5.3.2 动机水平分析
        5.3.3 观察情况分析
        5.3.4 访谈结果分析
6 研究总结与展望
    6.1 研究总结
    6.2 研究不足与展望
参考文献
附录Ⅰ:高中信息技术学习动机水平调查问卷
附录Ⅱ:访谈提纲
附录Ⅲ:测验试卷
致谢
攻读学位期间取得的研究成果

四、Alpha通道在多媒体课件作品开发中的应用(论文参考文献)

  • [1]不同画面平衡状态下大学生视觉注意行为的眼动实验研究[D]. 戴蒙蒙. 安徽师范大学, 2020(02)
  • [2]视频资源在高中地理教学应用中的评价研究[D]. 杨蔓婷. 华中师范大学, 2020(02)
  • [3]基于网络的虚拟现实教学管理系统的设计与实现[D]. 李莉. 江苏科技大学, 2019
  • [4]中等职业学校《影视编辑》课程教学研究[D]. 王杰. 曲阜师范大学, 2019(12)
  • [5]中职PHOTOSHOP课程教学中互评活动的研究[D]. 邰霞娟. 南京师范大学, 2019(04)
  • [6]基于情境学习理论的微课设计与教学应用研究[D]. 董雪. 山东师范大学, 2018(01)
  • [7]基于思维导图的微课设计与制作研究 ——以《计算机图文设计》课程为例[D]. 赵金艳. 曲阜师范大学, 2018(01)
  • [8]视觉、听觉与行为的融合 ——全媒体智能电子乐创作展演系统的设计与应用研究[D]. 潘溯源. 南京艺术学院, 2018(02)
  • [9]Photoshop在计算机图形图像处理中的应用[J]. 吴晓文. 电脑知识与技术, 2017(05)
  • [10]ARCS动机设计模型在高中信息技术课堂中的应用研究[D]. 周亚运. 浙江师范大学, 2016(02)

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Alpha通道在多媒体课件作品开发中的应用
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