一、3D图形术语详解(论文文献综述)
唐清波[1](2021)在《图形维度对使用者心理负荷的影响 ——一项基于fNIRS的研究》文中研究指明我们正处在一个信息爆炸的时代,人们每天的生活中总是充斥着各类各样的信息,这些数据信息的呈现离不开使用图形将其可视化。可是大数据工程师和使用者之间往往存在着鸿沟,图形的使用不当,可能会造成理解和认知上的偏差。另外在信息可视化领域,一直存在要不要对信息图形进行装饰的问题。而已有关于图形维度的研究中,大部分采用的是行为绩效法,本文将创新采用fNIRS脑成像技术,探究图形维度对使用者心理负荷大小的影响,缩小数据工程师和使用者之间的鸿沟,同时可以为图形是否应该装饰的争论提供一些理论上的依据。因此,本研究选取了在信息可视化领域中最为经典的条形图、饼图的2D形式和3D形式作为实验材料。2D图形代表了以Tufte为首的极简主义,强调最大数据墨水比,3D图形代表了以Holmes为首的装饰主义,强调图形应该引起读者的兴趣。因为饼图和条形图在做比较任务时,使用的判断策略不同,所以本研究分别针对条形图和饼图开展了两个实验。实验一的目的是探究饼图的2D和3D形式对使用者使用时心理负荷的影响,采用2(N-back:1back、3back)?2(维度水平:3D、2D)的被试内实验设计,共招募了25名大学生作为实验被试,通过fNIRS记录被试完成任务时氧合血红蛋白含量的变化,和Eprime程序记录的被试反应时和错误率这两个行为指标可以得出(1)从行为结果来看,2D饼图和3D饼图在反应时和错误率上没有显着性差异;(2)从fNIRS脑成像数据来看,根据背外侧前额叶,腹外侧前额叶,额极和额叶眼动区这四个ROI的激活程度可以得出,3D饼图比2D饼图消耗的氧合血红蛋白更多,说明3D饼图比2D饼图需要的心理负荷更大。实验二的目的是探究条形图的2D和3D形式对使用者使用时心理负荷的影响,同样采用2(N-back:1back、3back)?2(维度水平:3D、2D)的被试内实验设计,共招募了25名大学生作为实验被试,通过fNIRS记录被试完成任务时氧合血红蛋白含量的变化,和Eprime程序记录的被试反应时和错误率这两个行为指标可以得出(1)2D条形图和3D条形图在反应时和错误率上没有显着性差异;(2)从fNIRS脑成像数据来看,根据背外侧前额叶,腹外侧前额叶,额极和额叶眼动区这四个ROI的激活程度可以得出,2D条形图和3D条形图在消耗的氧合血红蛋白这个指标上也没有显着性差异,说明2D条形图和3D条形图在完成任务时需要的心理负荷差异不大。造成饼图、条形图结果的差异的原因可能是判断方式的不同。饼图是根据扇形的角度或者弧长来判断的。3D饼图由于增加了透视的效果,让扇形的角度和弧长发生了变化,在视觉上看起来更为困难,所以3D饼图比2D饼图需要的心理负荷更大。而条形图是根据高度进行判断的,无论是2D条形图还是3D条形图,在高度上变化都不大,所以条形图较少受透视的影响,两种形式需要的心理负荷差异不大。基于以上结果,我们建议在汇报性质的文章中,尽量不要使用3D饼图,如果是广告性质的宣传册中,推荐使用3D形式的图形。
孙中浩[2](2019)在《地震数据的分析与可视化研究》文中研究表明当今,全球经济快速发展,自然灾害的预防和应急能力也在不断增强。然而,对于地震的预测,人类如今还未掌握它的活动规律。如何有效地监测和预测地震对世界各地在应对自然灾害方面都是重中之重。综合国内外文献,本文采用现代计算机技术、神经网络综合实现改善地震因子指标,这对于地震预测、预警工作具有重要意义。主要工作如下:1.通过地震目录的统计,分析震级-频率关系验证了古登堡-克里特定律。实现地震目录中所有震级在经纬坐标上分布,归纳、分析出地震带上六个高频地震区。2.实现基于最小二乘法求b值等地震因子的建模。针对神经网络难以快速收敛的问题,使用主成分分析法(Principal Components Analysis,PCA)对多维地震因子权值分析来减少神经网络的输入数量且不会丢失原数据的信息。3.提出粒子群优化递归网络(Particle Swarm Optimization Recursive Neural Nerwork,PSO-RNN)的方法,实现地震的预测。实验结果和结论:第一,通过各个评价指标对比,说明PSO-RNN预测模型更好。第二,对不同震级阈值下R值对比,找到预测模型中最佳阈值。第三,使用相同的预测模型研究不同区域的预测性能,得出地震完整目录等级越小,该地区在PSO-RNN网络中的预测性能越好。第四,预测与实际位置偏差分析。4.实现地震因子可视化分析系统。通过该系统的四个功能模块对地震进行有效预警。本文通过对地震因子建模和训练网络预测模型,实现地震预测指标的改善,并在理论的基础上,建立可视化分析系统,实现对地震因子实时监测,达到地震预警的目的。
高婷[3](2018)在《电子文件长期保存格式标准研究》文中提出随着计算机技术与网络技术的不断发展,电子文件的类型及格式也日趋增多,使电子文件的长期保存面临挑战。除了运用技术手段处理存储格式的更新等问题,标准的制定在电子文件管理中也起着至关重要的作用。需要进一步完善我国当前的电子文件长期保存格式标准,对不同类型的电子文件长期保存格式进行统一的规范,从源头上规范电子文件的存储格式,并采取多种措施保障标准的实施,为电子文件长期保存工作奠定基础。本文通过分析英国、美国、加拿大和澳大利亚四个国家现有的电子文件长期保存格式标准,对各国的先进经验做出总结,并结合我国现有的电子文件长期保存格式相关标准,指出我国存在的问题,并针对这些问题提出了我国制定电子文件长期保存格式标准的建议,并且提出我国电子文件长期保存格式标准建议草案,以期对我国制定电子文件长期保存格式标准提供参考。本文共分为六个章节,各章节的主要内容为:第一章,绪论。分析了本文的选题背景及研究意义,梳理国内外电子文件长期保存格式研究的现状,在此基础上,明确本文的研究内容、研究方法及思路,并指出了本文的创新之处。第二章,电子文件的常见格式及长期保存格式需求。分析电子文件的常见类型及格式,并对电子文件长期保存格式需求进行归纳总结。第三章,国外电子文件长期保存格式标准分析。对ISO及英国、美国、加拿大、澳大利亚四个国家现有的电子文件长期保存格式标准进行分析,总结国外电子文件长期保存格式标准建设的特点。第四章,我国电子文件长期保存格式标准分析。对我国国内现有的文本类、数据类、图像类、音视频类以及网页社交媒体类等不同类型的电子文件格式规范进行归纳,总结我国电子文件长期保存格式标准建设的发展成果。第五章,我国电子文件长期保存格式标准建设存在的问题。分析了我国在制定电子文件长期保存格式相关标准的过程中存在的问题,包括:电子文件长期保存格式标准有待进一步健全、标准制定主体单一、缺少电子文件长期保存项目实践、国际标准采标率低、缺乏标准的动态维护机制以及电子文件长期保存系统缺失。第六章,我国电子文件长期保存格式标准建设对策。针对我国电子文件长期保存格式标准建设存在的问题,从标准制定主体、标准格式、国际标准的采标率、项目实践以及动态维护机制的建立等方面提出了我国电子文件长期保存格式标准的建设意见,并起草了我国电子文件长期保存格式标准建议稿。第七章,结语。总结全文的研究内容。
西蒙·佩尼,段似膺[4](2017)在《渴望虚拟空间:1990年代媒体艺术的技术想象》文中认为20世纪90年代是数字计算带着它的互动性、图形用户界面、互联网与万维网在文化中爆发的时期。"虚拟空间"与"虚拟性"这两个概念是架构90年代媒体艺术理论与实践的基础。然而,"虚拟空间"的概念本身是有缺陷的,这一方面是由于其内涵包括了处于快速变化中的各种技术,其中包括"增强现实"与"混合现实"向当代的普适计算范式的迅速转型,还涉及"永远在线"的移动计算、GPS追踪以及物联网等。这种复杂性还因为第一代数字艺术家与数字文化研究者在技术领域知识上的欠缺而被放大。另一方面则是因为长期以来,西方社会一直对笛卡尔的二元论持有一种未经反思的普遍信念,这种精神-身体的二元论隐含在物质与信息(作为硬件与软件)的对立(修辞上的)中,使其在文化规范中得到强化。而艺术圈却一直持有一个不同的、"具身"的以及多样化的存在观,尽管极少诉诸文字或工程学上的方程式,这种存在观却以一种行动的、直接诉诸感官的艺术实践的方式得到了表达。这些复杂的文化力量共同造就了一个令人晕眩又困惑的话语混合体。在90年代的人机交互(HCI)领域,这些问题一直存在,并且作为哲学观念包袱的一部分参与了主流认知学范式的塑造,影响了技术发展及其相关的话语。而媒体艺术家们的独立研究由于兼具了传统"具身"式的艺术感知与计算式的抽象思维,正是厘清90年代的数字文化在理论与实践上的技术与话语发展及"虚拟性"相关的问题,并构想相应的解决方案的独一无二的切入口。一般说来,这些独立研究要远远早于学术机构与商业公司。
王欢[5](2016)在《3D图形技术在中职口腔解剖学实训教学中的应用研究》文中指出3D技术以其逼真的模拟场景和强大的交互能力在为学习者创建仿真的学习情景方面有着不可替代的积极作用,是当今计算机技术领域研究的热点问题。本文的研究对象正是当前热门的3D图形技术。当前3D图形技术主要应用于电影、电视、游戏等娱乐领域,本文则聚焦于其在学科教学中的应用。图形技术包括2D图形技术和3D图形技术。三维也叫3D,图形内容除了有水平的X轴与垂直的Y轴外,还有空间的Z轴,所以叫三维,与二维的区别是三维图形可以包含360度的信息,能从各个角度去表现。因其立体感接近真实和光影效果突出,为中职口腔解剖学学习在实训教学中推广使用创造了有利条件。本文从中职口腔解剖学实训教学的现状出发,分析了中职口腔解剖学教学的特点,结合3D图形技术的特点阐述了在形态学课程教学中引入3D图形技术的积极意义。分析了认知学习理论、模仿学习理论和操作技能学习的基本观点和对本研究的启示,并作为本文研究的理论依据。以山东省卫生类职业学校和全国参加口腔技能大赛的职业学校为调查对象,调查分析了目前3D图形技术在口腔修复工艺专业教学中的应用情况,调查结果表明,3D图形技术在教学中应用并不广泛,目前主要应用于实训教学和比赛训练。分析了3D图形技术在教学中应用存在的问题和局限性,针对问题,从硬件建设和教学方法两方面提出了相应的解决策略。本研究主要内容以中职口腔解剖学实训部分牙体雕刻为例,将3D图形技术应用到口腔解剖学实训教学中,展示了教学方法,并对实践效果进行了比较分析。实践结果表明,3D图形技术的应用,弥补了教学资源的不足,提升了学生空间立体想象能力,提高了实训效果,并在口腔技能大赛中取得好的成绩,提高了教学质量。
莫若[6](2014)在《机载3D图形引擎技术的研究与实现》文中进行了进一步梳理在航空电子系统实现数字化、可视化的进程中,机载显示系统占据着重要的地位。作为机载显示系统的核心部件之一,高性能的机载图形引擎决定着飞机座舱能否实时显示清晰、稳定的画面。目前,国内高性能图形引擎主要依赖于发达国家。所以,研发具有自主知识产权的机载图形引擎,具有重要的意义。论文主要围绕着高性能机载图形引擎的设计和开发,对3D图形渲染管线的工作原理和实现方法展开了深入的研究。论文首先参考OpenGL的相关标准,对3D图形引擎的架构体系和相关算法进行了研究,为机载图形引擎的设计和实现奠定了理论基础。接着,完成机载3D图形引擎架构体系的设计,实现了几何变换、投影变换、裁剪、光照与着色、纹理贴图和光栅化的相关算法,并最终完成3D图形库——MTIGL。最后,设计MTIGL图形库的测试框架,在测试系统中搭建软件渲染平台,编写了完备的测试样例对3D图形引擎的渲染管线进行功能验证和性能测试。实验结果表明,MTIGL图形库能够实现各种基本图元的绘制,具有较高的渲染效率和稳定的性能。该引擎已经应用于某国产化机载显示系统,目前已处于后期测试试验阶段。
方强[7](2013)在《基于WebGL的3D图形引擎研究与实现》文中进行了进一步梳理随着互联网产业的蓬勃发展,Web相关技术体现出了越来越重要的价值。而任何一个有吸引力的Web程序中都必不可少的元素之一就是图形。但是,随着Web程序的复杂度不断提高,传统的二维平面图形已无法满足程序的需要,于是,用于Web程序的交互式三维图形应用应运而生。但是早期的Web交互式三维图形技术存在不足之处,如Java Applet占用资源多,性能低,且无法利用图形硬件加速功能;Flash和Silverlight技术虽然性能较高,但是却存在需要插件支持和难以跨平台使用两大问题。而WebGL技术的出现完美的解决了上述问题,这项绘图技术标准通过为OpenGL ES2.0增加一个JavaScript绑定,将JavaScript和OpenGL ES2.0结合在了一起,从而为HTML5Canvas提供了硬件3D加速渲染。这样Web开发人员就可以借助系统显卡来在浏览器里更流畅地展示复杂的3D场景和模型,从而为开发人员开发通用的高性能Web交互式三维图形应用提供了可能。但是直接利用底层WebGL接口进行开发,效率非常低下,因此需要将常用的WebGL功能封装起来,为用户提供一种中间件机制,从而使用户在无需了解底层细节的情况下,快速开发Web交互式三维图形应用。这种中间件机制,通常就被称为3D图形引擎。本文的主要工作就是研究并实现基于WebGL的3D图形引擎。本文首先对3D引擎的基本架构和目前主流的3D引擎进行了介绍,接着对3D引擎相关的理论背景知识进行了探讨,然后对基于WebGL的3D引擎SimpleGL的设计与实现进行了详细的研究,最后通过与其他引擎的对比测试分析了该引擎的优缺点。本文主要内容如下:第一章绪论。首先介绍了WebGL技术出现的背景和研究基于WebGL的3D图形引擎的必要性;接着介绍了3D引擎的基本架构和主要组成模块,并对各模块的主要功能进行了研究,随后对目前主流的3D引擎(如Quake系列、Unreal系列等商业引擎和Torque和Irrlicht等开源3D引擎)进行了介绍。第二章相关理论背景。主要介绍了3D引擎开发中涉及到的一些数学理论基础:包括坐标系与标架、齐次坐标表示、常用的仿射变换(如平移、缩放、旋转)和透视投影技术、光照技术(包括平行光、点光源、环境光等)等。随后介绍了WebGL渲染管线和着色器相关知识。第三章系统设计与实现。首先介绍了SimpleGL图形引擎的基本架构,随后分别对场景图模块、资源管理模块、网格模块、游戏资产序列化模块、材质和着色器模块、3D模型导入模块、输入模块和数学库这几大模块的设计与实现进行了详细的分析和研究。重点介绍了各个模块的设计思想,并对主要的方法和属性进行了说明。第四章系统性能测试与分析。通过单一绘制调用、视见体裁剪和材质改变这三项基准测试,对SimpleGL引擎性能进行了测试。并通过与Three.js和Unity引擎进行对比,分析了SimpleGL引擎的优缺点。第五章总结与展望。对SimpleGL图形引擎的设计与实现进行了评价,并对本文所作的工作进行了总结。指出了该引擎的一些优点和目前存在的一些不足,并对引擎未来的进一步改进(如增加音效模块、物理引擎模块、动画模型模块等)进行一些展望。
陈鸣[8](2012)在《基于OpenGL ES的低成本嵌入式平台3D曲面图形系统的研究与实现》文中认为在嵌入式技术飞速发展的今天,便携式嵌入式产品逐渐成为人们生活中不可或缺的物品。与此同时,用户迫切希望在嵌入式产品上的新应用软件能够具有更加绚丽的图形效果和更加真实流畅的用户体验。随着今年来嵌入式硬件的快速发展,计算速度的进一步提高和存储容量的不断扩大,使得在嵌入式设备上进行三维图形技术的开发成为可能。本文主要工作是在低成本嵌入式产品中完善OpenGL ES3D曲面图形绘制系统,并基于Cordic算法和3DS技术提出了对OpenGL ES绘图系统的优化方案。最终在RK2818和RK2918平台Android操作系统中完成图形系统测试,并得出基于OpenGL ES图形系统在低成本嵌入式产品中实现3D绘图的最优方案。论文首先回顾了OpenGL ES图形系统的发展历史以及现状,简单介绍了嵌入式3D图形技术的国内外现状以及研究意义,同时详细介绍了本课题的目标。其次简单介绍了OpenGL ES绘图流水线,详细描述了OpenGL ES绘图原理,着重研究了OpenGL ES1.x现有标准并在本论文中提出了完善和优化的方案。目前,嵌入式中OpenGL ES3D绘图的关键技术是曲面绘图,因此论文在正文部分对曲面绘图的原理进行了详细的探讨并提出了相应的设计实现。最后论文对生成的3D图形函数模型进行了性能验证,如平移、旋转变换,以及光照运算,提出了优化绘图方案,实现了低成本嵌入式产品上的曲面绘图。
周思远[9](2011)在《3D图形引擎的研究与实现》文中认为3D图形引擎广泛地被应用于各种领域,例如游戏开发、虚拟现实、工业设计等等。尤其是3D游戏设计,其最核心的组件就是3D图形引擎。3D图形引擎已经发展成为一套由多个子系统共同构成的复杂系统,包含建模、动画、阴影、粒子特效、物理检测、文件管理等子系统,几乎涵盖了开发过程中的所有环节。使用3D图形引擎,游戏开发人员不用将过多精力放在底层的图形效果实现上,而是可以直接使用引擎来进行游戏开发,从而大大缩短游戏的开发时间,显着地提高了开发的效率。本3D图形引擎是基于Direct3D和OpenGL的图形引擎,具有很好的跨平台性和可扩展性等优点。3D图形引擎将3D计算机图形学的各种算法整合起来,提供便捷的SDK接口方便开发人员调用来高效地开发游戏。
张啸[10](2010)在《浅谈基于Web3D的交互式工业产品三维虚拟场景的设计》文中进行了进一步梳理本文简单探讨了采用了基于Web3D的交互式汽车三维虚拟场景的设计与实现,采用的是基于JAVA的Wirefusion作为创作工具。首先,在三维软件中建模,然后进入Wirefusion,在其中对模型进行网络3D化的工作。虽然,Web3D技术有很好的发展前景,但仍然不可盲目乐观,它还面临着很多问题,如网络带宽、处理器速度等。现在的Web3D图形有很多可供选择的技术和解决方案,多种文件格式和渲染引擎的存在是Web3D图形在互联网上应用的最大障碍,而且这种局面还将长期存在。使用JAVA的重要理由之一是它的平台无关性。这能在一定程度上解决上述问题。
二、3D图形术语详解(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、3D图形术语详解(论文提纲范文)
(1)图形维度对使用者心理负荷的影响 ——一项基于fNIRS的研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 文献综述 |
1.1 引言 |
1.2 信息可视化简介 |
1.3 关于图形美学装饰的争论 |
1.4 心理负荷 |
1.5 心理负荷的测量方法 |
1.6 信息可视化中关于心理负荷的相关研究 |
1.7 三维(3D)图形与二维(2D)图形的相关研究 |
2 问题提出与研究意义 |
2.1 问题提出 |
2.2 研究思路 |
2.3 研究意义及创新点 |
3 实验一:饼图的维度对使用者心理负荷影响的研究 |
3.1 实验目的与假设 |
3.2 实验方法 |
3.3 实验结果 |
3.4 讨论 |
4 实验二:条形图的维度对使用者心理负荷影响的研究 |
4.1 实验目的与假设 |
4.2 实验方法 |
4.3 实验结果 |
4.4 讨论 |
5 总讨论 |
5.1 条形图和饼图之间的差异 |
5.2 行为结果与fNIRS结果的综合讨论 |
5.3 在实际应用中的讨论 |
5.4 本研究的贡献和不足 |
6 总结论 |
参考文献 |
致谢 |
(2)地震数据的分析与可视化研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第1章 绪论 |
1.1 研究的背景和意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.3 论文的研究内容 |
1.4 本文工作结构 |
第2章 基于多因子的地震建模与分析 |
2.1 地震事件分析与研究 |
2.2 地震因子建模 |
2.2.1 基于最小二乘法的地震因子b值建模 |
2.2.2 其他地震因子建模 |
2.3 基于PCA的多维地震因子权值分析 |
2.3.1 PCA基本原理 |
2.3.2 PCA数学模型及计算步骤 |
2.3.3 多维地震因子权值结果 |
2.4 PSO基本原理 |
2.4.1 粒子群优化算法的数学描述 |
2.4.2 粒子群优化算法的实现步骤 |
2.5 RNN基本原理 |
2.6 本章小结 |
第3章 基于PSO-RNN算法的地震分布预测 |
3.1 PSO-RNN算法原理 |
3.2 实验数据及评价指标 |
3.2.1 实验数据集 |
3.2.2 不同区域的地震完整目录等级 |
3.2.3 评价指标 |
3.3 实验结果和分析 |
3.4 本章小结 |
第4章 地震特征因子可视化系统建立 |
4.1 系统环境搭建介绍 |
4.2 可视化中渲染机制概述 |
4.2.1 可视化的定义 |
4.2.2 渲染机制原理 |
4.3 WebGL框架介绍 |
4.3.1 3D图形基本原理 |
4.3.2 基于Three.js框架的3D可视化方法 |
4.4 地震因子可视化分析系统实现 |
4.4.1 历史数据模块 |
4.4.2 多维因子模块 |
4.4.3 特征因子模块 |
4.4.4 3D图形模块 |
4.5 本章小结 |
第5章 总结与展望 |
5.1 论文总结 |
5.2 工作展望 |
参考文献 |
发表论文和参与科研情况说明 |
致谢 |
(3)电子文件长期保存格式标准研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 选题背景及研究意义 |
1.1.1 选题背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 国内外研究综述 |
1.2.1 国内研究综述 |
1.2.2 国外研究综述 |
1.3 研究内容 |
1.4 研究方法及思路 |
1.4.1 研究方法 |
1.4.2 研究思路 |
1.5 创新之处 |
2 电子文件的常见格式及长期保存格式需求 |
2.1 电子文件的类型及常见格式 |
2.2 电子文件长期保存的格式需求 |
3 国外电子文件长期保存格式标准分析 |
3.1 ISO电子文件长期保存格式相关标准 |
3.2 发达国家电子文件长期保存格式标准 |
3.2.1 英国电子文件长期保存格式标准 |
3.2.2 美国电子文件长期保存格式标准 |
3.2.3 加拿大电子文件长期保存格式标准 |
3.2.4 澳大利亚电子文件长期保存格式标准 |
3.3 国外电子文件长期保存格式标准建设的特点 |
3.3.1 覆盖不同的电子文件类型 |
3.3.2 多主体跨领域项目合作,共促标准制定 |
3.3.3 推行标准格式,积极参与国际标准的制定 |
3.3.4 开发进馆电子文件格式登记、识别及检测工具 |
4 我国电子文件长期保存格式相关标准分析 |
4.1 我国电子文件长期保存格式相关标准 |
4.1.1 文本类电子文件长期保存格式相关标准 |
4.1.2 数据类电子文件长期保存格式相关标准 |
4.1.3 图像类电子文件长期保存格式相关标准 |
4.1.4 音、视频类电子文件长期保存格式相关标准 |
4.1.5 网页及社交媒体类电子文件长期保存格式相关标准 |
4.1.6 其他类电子文件长期保存格式相关标准 |
4.2 我国电子文件长期保存格式标准建设成果 |
4.2.1 归档电子文件的类型及格式不断丰富 |
4.2.2 开展版式电子文件项目研究 |
4.2.3 注重运用自主知识产权格式及标准 |
5 我国电子文件长期保存格式标准建设存在的问题 |
5.1 电子文件长期保存格式标准有待进一步健全 |
5.2 标准制定主体单一 |
5.3 缺少电子文件长期保存项目实践 |
5.4 国际标准采标率低 |
5.5 缺乏标准的动态维护机制 |
5.6 电子文件长期保存系统缺失 |
6 我国电子文件长期保存格式标准建设对策 |
6.1 健全电子文件长期保存格式标准,覆盖不同的电子文件类型 |
6.2 标准制定主体多元化 |
6.3 促进电子文件长期保存项目的开展 |
6.4 在比较和借鉴的基础上提高对国际标准的采标率 |
6.5 建立对电子文件长期保存格式标准的动态维护机制 |
6.6 构建电子文件长期保存系统 |
7 结语 |
附录一: 电子文件长期保存格式标准建议草案 |
参考文献 |
致谢 |
(4)渴望虚拟空间:1990年代媒体艺术的技术想象(论文提纲范文)
构建20世纪90年代的媒体艺术史 |
媒体艺术的“矿区” |
观念与技术“套娃” |
什么是虚拟性? |
虚拟空间的模式 |
“虚拟空间”去哪儿了? (它一分钟前还在这儿) |
跨学科及话语圈 |
“虚拟性”之前及之后的媒体艺术研究 |
一个自传式插曲 |
传感器与互动的审美逻辑 |
基于“机器视觉”的互动:个案研究 |
“虚拟性”作为西方哲学的体现 |
后认知主义, 或“噢, 看, 这儿有个身体, 我以前从未注意到” |
结论 |
(5)3D图形技术在中职口腔解剖学实训教学中的应用研究(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
Abstract |
第1章 引言 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 3D图形技术的应用趋势 |
1.1.2 我国职业教育的发展需要 |
1.1.3 现代信息技术与教学的融合 |
1.2 研究的目的和意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 开展本研究的意义 |
1.3 国内外研究进展 |
1.3.1 国外的研究状况 |
1.3.2 国内的研究状况 |
1.4 研究总体思路 |
1.5 研究方法 |
第2章 3D图形技术在教学中应用的理论研究 |
2.1 3D 图形技术概述 |
2.1.1 3D图形技术 |
2.1.2 主流的 3D图形技术 |
2.2 3D图形技术用于教学的理论基础 |
2.2.1 认知学习理论 |
2.2.2 模仿学习理论 |
2.2.3 操作技能形成 |
2.3 3D图形技术应用于中职口腔解剖学教学的必要性分析 |
2.3.1 3D图形技术的应用更能突出形态学课程特点 |
2.3.2 3D图形技术的应用突出立体空间和可视化 |
2.3.3 3D动态图像更适应中职口腔解剖学实训教学的需求 |
第3章 3D图形技术在中职口腔解剖学教学中应用现状调查 |
3.1 中职口腔解剖学教学和实训中 3D图形技术应用调查 |
3.1.1 山东省卫生类中职、高职院校 3D图形技术应用调查 |
3.1.2 全国口腔技能大赛获奖学校 3D图形技术应用调查 |
3.2 中职口腔解剖学教学中 3D图形技术应用的问题分析 |
3.2.1 条件分析 |
3.2.2 局限性分析 |
3.3 中职口腔解剖学实训教学中 3D图形技术应用策略 |
3.3.1 条件建设策略 |
3.3.1.1 加强软硬件条件的投入 |
3.3.1.2 加强 3D图形技术的专门培训 |
3.3.2 教学方法策略 |
3.3.2.1 充分了解中职学生特点,发挥 3D图形技术特点,因材施教 |
3.3.2.2 利用 3D图形技术的应用,制作部分口腔组织构造三维模型 |
3.3.3 实训策略 |
第4章 3D图形技术在中职口腔解剖学实训教学应用课例 |
4.1 在实训教学中的应用--以“标准一倍石膏牙雕刻”为例 |
4.1.1 实训教学应用说明 |
4.1.2 研究设计 |
4.1.3 实验结果 |
4.1.4 应用反思 |
4.2 在职业技能培训中的应用--“全国口腔技能大赛学生培训”为例 |
4.2.1 职业技能培训说明 |
4.2.2 3D图形技术在技能培训中的应用 |
4.2.3 竞赛应用效果 |
4.2.4 应用反思 |
第5章 结论与展望 |
5.1 结论 |
5.2 展望 |
参考文献 |
附录A |
附录B |
附录C |
作者简历 |
(6)机载3D图形引擎技术的研究与实现(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 课题来源与研究意义 |
1.1.1 课题来源 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.3 本文主要工作 |
1.4 本文的组织结构 |
第二章 机载 3D 图形引擎的架构 |
2.1 图形处理器的工作原理 |
2.2 机载 3D 渲染管线 |
2.2.1 顶点变换 |
2.2.2 光栅化和片段操作 |
2.3 本章小结 |
第三章 3D 引擎实现的理论基础 |
3.1 几何变换 |
3.1.1 平移 |
3.1.2 缩放 |
3.1.3 旋转 |
3.2 投影变换 |
3.2.1 透视投影 |
3.2.2 正交投影 |
3.3 裁剪 |
3.3.1 点的裁剪 |
3.3.2 线段的裁剪 |
3.3.3 多边形的裁剪 |
3.4 光照与着色 |
3.4.1 光源 |
3.4.2 光照模型 |
3.4.3 着色处理 |
3.5 纹理贴图 |
3.6 本章小结 |
第四章 3D 渲染管线的设计与实现 |
4.1 向量和矩阵 |
4.1.1 向量 |
4.1.2 矩阵 |
4.2 三维几何变换流水线 |
4.2.1 建模变换 |
4.2.2 观察变换 |
4.2.3 投影变换 |
4.2.4 规范化变换和裁剪 |
4.2.5 视口变换 |
4.3 光照 |
4.3.1 光源的定义 |
4.3.2 材料属性的定义 |
4.4 纹理贴图的实现 |
4.5 本章小结 |
第五章 实验分析 |
5.1 实验环境 |
5.2 测试系统的框架设计 |
5.2.1 测试系统的框架 |
5.2.2 测试系统的绘图流程 |
5.3 测试结果与分析 |
5.3.1 性能测试方法设计 |
5.3.2 基本图形原语的效果测试 |
5.3.3 基本 3D 显示效果的测试 |
5.3.4 光照效果的测试 |
5.3.5 纹理效果的测试 |
5.3.6 综合测试 |
5.3.7 测试结果总结 |
5.4 本章小结 |
第六章 总结与展望 |
6.1 工作总结 |
6.2 工作展望 |
致谢 |
参考文献 |
硕士在读期间的研究成果 |
(7)基于WebGL的3D图形引擎研究与实现(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景与意义 |
1.2 3D引擎基本架构 |
1.2.1 目标硬件 |
1.2.2 设备驱动 |
1.2.3 操作系统 |
1.2.4 第三方SDK和中间件 |
1.2.5 平台独立层 |
1.2.6 核心系统 |
1.2.7 资源管理系统 |
1.2.8 渲染引擎 |
1.2.9 场景图和裁剪优化系统 |
1.2.10 视觉效果系统 |
1.2.11 碰撞检测和物理引擎系统 |
1.2.12 角色动画系统 |
1.2.13 声音系统 |
1.2.14 “游戏玩法”基础系统 |
1.2.15 游戏特定子系统 |
1.3 国内外研究现状 |
1.3.1 Quake系列引擎 |
1.3.2 Unreal 系列引擎 |
1.3.3 Source 引擎 |
1.3.4 XNA Game Studio |
1.3.5 其它商业引擎 |
1.3.6 专有内部引擎 |
1.3.7 开源引擎 |
1.4 本文的组织结构 |
第二章 3D引擎相关理论背景 |
2.1 三维空间数学概述 |
2.1.1 坐标系与标架 |
2.1.2 齐次坐标 |
2.1.3 仿射变换 |
2.1.4 变换的齐次坐标表示 |
2.1.4.1 平移 |
2.1.4.2 缩放 |
2.1.4.3 旋转 |
2.2 透视投影 |
2.2.1 透视投影的一般模型 |
2.2.2 透视投影的主要任务 |
2.2.3 透视投影矩阵推导 |
2.3 光照模型 |
2.3.1 光源 |
2.3.1.1 环境光 |
2.3.1.2 点光源 |
2.3.1.3 平行光源 |
2.3.2 Lambert 漫反射模型 |
2.3.3 Phong 反射模型 |
2.4 WebGL渲染管线和着色器 |
第三章 系统设计与实现 |
3.1 SimpleGL引擎基本架构 |
3.2 场景图模块、渲染和游戏循环 |
3.2.1 设计思想 |
3.2.1.1 基于实体的方法 |
3.2.1.2 基于组件的方法 |
3.2.1.3 组件与编码 |
3.2.1.4 更新与渲染 |
3.2.1.5 SimpleGL 事件队列 |
3.2.1.6 游戏主循环 |
3.2.1.7 照相机 |
3.2.1.8 光照 |
3.2.2 具体实现 |
3.2.2.1 场景类 |
3.2.2.2 游戏对象类 |
3.2.2.3 组件类 |
3.2.2.4 事件队列类 |
3.2.2.5 照相机类 |
3.2.2.6 光照类 |
3.3 资源管理模块 |
3.3.1 设计思想 |
3.3.1.1 项目管理 |
3.3.1.2 资源提供器 |
3.3.2 具体实现 |
3.3.2.1 项目类 |
3.3.2.2 资源提供器类 |
3.4 网格模块 |
3.4.1 设计思想 |
3.4.1.1 网格 |
3.4.1.2 网格渲染 |
3.4.1.3 MeshData 类 |
3.4.2 具体实现 |
3.4.2.1 网格类 |
3.4.2.2 网格渲染类 |
3.4.2.3 网格数据类 |
3.5 材质和着色器模块 |
3.5.1 设计思想 |
3.5.1.1 着色器 |
3.5.1.2 材质 |
3.5.1.3 内置着色器 |
3.5.2 具体实现 |
3.5.2.1 材质Uniform变量类 |
3.5.2.2 材质类 |
3.5.2.3 着色器类 |
3.6 序列化模块 |
3.6.1 设计思想 |
3.6.1.1 惟一标识符(uid) |
3.6.1.2 项目资产(ProjectAsset)的序列化 |
3.6.1.3 场景对象(Scene)的序列化 |
3.6.1.4 网格数据的序列化 |
3.6.2 具体实现 |
3.6.2.1 块数据类 |
3.7 3D模型导入模块 |
3.7.1 设计思想 |
3.7.2 具体实现 |
3.7.2.1 Obj文件导入类 |
3.7.2.2 dae文件导入类 |
3.8 输入管理模块 |
3.8.1 设计思想 |
3.8.1.1 键盘输入 |
3.8.1.2 鼠标输入 |
3.8.2 具体实现 |
3.8.2.1 键盘输入类 |
3.8.2.2 鼠标输入类 |
3.9 数学函数库和变换模块 |
3.9.1 设计思想 |
3.9.2 具体实现 |
3.9.2.1 变换类 |
第四章 系统性能测试与分析 |
4.1 基准测试:单一绘制调用 |
4.1.1 测试目的 |
4.1.2 测试用例描述 |
4.1.3 测试结果 |
4.1.4 测试结果评估 |
4.2 基准测试:视见体裁剪 |
4.2.1 测试目的 |
4.2.2 测试用例描述 |
4.2.3 测试结果 |
4.2.4 测试结果评估 |
4.3 基准测试:材质改变 |
4.3.1 测试目的 |
4.3.2 测试用例描述 |
4.3.3 测试结果 |
4.3.4 测试结果评估 |
4.4 测试结果总结与分析 |
第五章 总结与展望 |
参考文献 |
致谢 |
(8)基于OpenGL ES的低成本嵌入式平台3D曲面图形系统的研究与实现(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
图录 |
表录 |
第一章 绪论 |
1.1 引言 |
1.1.1 嵌入式系统现状及发展 |
1.1.2 嵌入式系统 3D 图形技术现状 |
1.2 OpenGL ES 背景介绍 |
1.2.1 OpenGL 开放图形标准 |
1.2.2 OpenGL ES 嵌入式图形标准 |
1.3 国内外发展情况 |
1.4 论文的目的和意义 |
1.5 论文主要内容和结构安排 |
第二章 OpenGL中的图形绘制系统 |
2.1 图形绘制系统的体系结构 |
2.1.1 显示处理器 |
2.1.2 流水线体系结构 |
2.1.3 可编程流水线 |
2.2 图形绘制流水线 |
2.2.1 顶点处理 |
2.2.2 剪裁和图元组装 |
2.2.3 光栅化 |
2.2.4 片元处理 |
2.3 在 OpenGL 中的绘图流程 |
2.4 OpenGL 图形绘制流水线和函数接口 |
2.4.1 OpenGL 接口 |
2.4.2 图元和属性 |
2.4.3 OpenGL 中的基本图元 |
2.4.4 OpenGL 中的多边形类型 |
2.5 OpenGL 中的纹理映射 |
2.5.1 二维纹理映射原理 |
2.5.2 OpenGL 中的二维纹理映射 |
2.6 本章小结 |
第三章 基于OpenGL ES的图形绘制系统 |
3.1 OpenGL ES 图形绘制系统的体系结构 |
3.1.1 OpenGL ES 绘图流程 |
3.1.2 现有 OpenGL ES 所支持的图形函数 |
3.2 圆形图形函数 |
3.2.1 功能结构 |
3.2.2 相关算法原理 |
3.2.3 对外接口 |
3.3 圆柱图形函数 |
3.3.1 功能结构 |
3.3.2 相关算法原理 |
3.3.3 对外接口 |
3.4 球形图形函数 |
3.4.1 功能结构 |
3.4.2 相关算法原理 |
3.4.3 对外接口 |
3.5 对现有函数库所进行的优化 |
3.5.1 基于 Cordic 算法的图形旋转优化 |
3.5.2 存储顶点数据以节省 OpenGL ES 中绘图的计算 |
3.6 本章小结 |
第四章 基于android操作系统的性能测试 |
4.1 Android 系统简介 |
4.2 Android 试验结果 |
4.2.1 测试平台 |
4.2.2 实验方法 |
4.2.3 实验数据及结果分析 |
4.3 本章小结 |
第五章 结束语 |
5.1 主要工作与创新点 |
5.2 后续研究工作 |
参考文献 |
致谢 |
攻读硕士学位期间已发表或录用的论文 |
附件 |
(9)3D图形引擎的研究与实现(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景和意义 |
1.1.1 图形引擎的定义 |
1.1.2 图形引擎的发展历史 |
1.1.3 图形引擎的意义 |
1.2 国外3D图形引擎的最新研究成果 |
1.2.1 BigWorld |
1.2.2 Unreal3 |
1.2.3 CryEngine |
1.3 论文内容和章节安排 |
第二章 3D图形引擎相关技术 |
2.1 3D API |
2.1.1 OPENGL |
2.1.2 DIRECT3D |
2.2 3D几何流水线变换 |
2.3 3D渲染硬件加速支持 |
2.4 3D图形引擎采用的设计模式 |
2.4.1 单件模式 |
2.4.2 观察者模式 |
2.4.3 迭代器模式 |
2.4.4 工厂模式 |
第三章 3D图形引擎架构设计 |
3.1 面向对象设计的3D图形引擎 |
3.2 3D图形引擎的架构设计 |
3.2.1 3D图形引擎作为中间层存在 |
3.2.2 3D图形引擎的架构设计 |
第四章 3D图形引擎的实现 |
4.1 数学模块 |
4.2 Root为中心的引擎体系结构 |
4.3 场景对象体系 |
4.4 渲染系统模块 |
4.4.1 渲染队列 |
4.4.2 引擎渲染流程 |
4.5 动画模型模块 |
4.5.1 骨骼动画 |
4.5.2 模型模块的架构 |
4.6 材质模块 |
4.7 阴影模块 |
4.7.1 两种主流的动态阴影技术 |
4.7.2 阴影模块的架构设计 |
4.7.3 模板阴影的渲染 |
4.7.4 纹理阴影的渲染 |
4.8 插件动态加载系统 |
4.9 资源管理模块 |
4.9.1 Archive档案管理 |
4.9.2 Resource父类 |
4.9.3 DataStream父类 |
4.9.4 ResourceGroupManager为核心的类 |
4.9.5 ScriptLoader父类 |
4.9.6 Serializer父类 |
4.9.7 ConfigFile配置文件类 |
4.9.8 Log日志管理类 |
4.10 粒子模块 |
4.11 公告板模块 |
4.12 场景管理器模块 |
4.12.1 场景管理器的功能 |
4.12.2 场景管理器的类型 |
4.12.3 二叉树、四叉树和八叉树的空间分割策略 |
4.12.4 二叉树场景管理器 |
4.12.5 八叉树场景管理器 |
4.13 3D API模块 |
4.13.1 Direct3D9 API的封装 |
4.13.2 OpenGL API的封装 |
第五章 3D图形引擎的应用 |
5.1 动画模块 |
5.2 粒子模块 |
5.3 阴影模块 |
5.4 二叉树场景管理器 |
5.5 八叉树场景管理器 |
5.6 材质模块 |
5.7 公告板模块 |
第六章 总结与展望 |
6.1 本文工作总结 |
6.2 下一步工作展望 |
参考文献 |
致谢 |
攻读硕士学位期间发表的论文 |
四、3D图形术语详解(论文参考文献)
- [1]图形维度对使用者心理负荷的影响 ——一项基于fNIRS的研究[D]. 唐清波. 天津师范大学, 2021(10)
- [2]地震数据的分析与可视化研究[D]. 孙中浩. 天津大学, 2019(01)
- [3]电子文件长期保存格式标准研究[D]. 高婷. 武汉大学, 2018(06)
- [4]渴望虚拟空间:1990年代媒体艺术的技术想象[J]. 西蒙·佩尼,段似膺. 上海大学学报(社会科学版), 2017(03)
- [5]3D图形技术在中职口腔解剖学实训教学中的应用研究[D]. 王欢. 鲁东大学, 2016(06)
- [6]机载3D图形引擎技术的研究与实现[D]. 莫若. 西安电子科技大学, 2014(12)
- [7]基于WebGL的3D图形引擎研究与实现[D]. 方强. 安徽大学, 2013(12)
- [8]基于OpenGL ES的低成本嵌入式平台3D曲面图形系统的研究与实现[D]. 陈鸣. 上海交通大学, 2012(03)
- [9]3D图形引擎的研究与实现[D]. 周思远. 北京邮电大学, 2011(09)
- [10]浅谈基于Web3D的交互式工业产品三维虚拟场景的设计[J]. 张啸. 科技传播, 2010(13)